Sunday, 9 June 2019

Makalah Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia Dini


Makalah Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia Dini




OLEH:

Agustin Lely Mergari
Pina Oktaria
Hany Reska Putri
Sri Devi



PENDIDIKAN PROFESI GURU (PPG) PRAJABATAN
JURUSAN PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
FAKULTAS ILMU KEPENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2018
Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan makalah tentang Pengaruh teknologi terhadap perkembangan sosial anak, ditinjau dari sudut pandang kami ini dengan baik meskipun banyak kekurangan didalamnya.

Kami sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai pengaruh teknologi terhadap perkembangan sosial anak. Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna.

Semoga makalah sederhana ini dapat berguna bagi siapapun yang membacanya. Oleh sebab itu, kami berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah yang telah kami buat di masa yang akan datang.





Padang, 16 Maret 2018


                                                                                                            Penulis



i
DAFTAR ISI
                              
KATA PENGANTAR........................................................................................... i
DAFTAR ISI......................................................................................................... ii
BAB I. PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang .......................................................................................... 1
B.      Rumusan Masalah...................................................................................... 1
C.      Tujuan........................................................................................................ 2

BAB II. Pembahasan
A.      Pengertian Teknologi.................................................................................. 3
B.      Contoh alat komunikasi yang sering digunakan AUD................................ 3
C.      Pengaruh teknologi terhadap perkembangan sosial AUD........................... 4

BAB III Penutup
A.      Kesimpulan................................................................................................ 8
B.      Saran.......................................................................................................... 8







ii

BAB I 

PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang


Saat anak sedang dalam usia dini, anak berada dalam tahap untuk mengeksplor dan berinteraksi secara langsung terhadap dunia sekitar. Anak usia dini secara umum menghabiskan waktunya dengan bermain dan mencoba hal-hal baru. Tidak jarang mereka bermain dan memuaskan rasa penasaran mereka melalui teknologi, karena  teknologi  merupakan suatu alat yang menarik.
Namun walaupun teknologi sesuatu yang menarik, anak-anak seharusnya tetap menghabiskan lebih banyak waktu dengan bermain bersama teman teman mereka. Bukan bermain dengan gadgetnya sendirian di kamar. Tetapi sayangnya di zaman modern ini, anak-anak jauh lebih suka menghabiskan waktunya dengan gadgetnya, bukan dengan teman teman nya.
Perkembangan teknologi  sangat berpengaruh dalam perkembangan kehidupan manusia. Gadget telah membantu manusia dari hal yang simpel seperti mencari informasi dengan mudah hingga ke hal-hal yang luar biasa seperti membuat manusia dapat pergi ke bulan. Tidak dapat di pungkiri bahwa gadget sangat membantu kehidupan manusia. Belakangan ini, penggunaan gadget tidak saja menjadi dominasi orang dewasa. Smartphone, tablet, notebook dan aneka gadget lainnya juga sudah jamak digunakan anak-anak kita. Fenomena ini paling mudah kita temui pada anak yang berasal dari keluarga berada dimana gadget bukan lagi menjadi barang mewah bagi mereka. Sebagian lagi anak memang difasilitasi oleh orang tuanya untuk sibuk ber-gadget ria agar orang tua lebih leluasa beraktivitas tanpa perlu terus-terusan mendampingi anaknya. Ada juga orang tua yang mungkin bermaksud mengenalkan teknologi gadget itu sejak dini kepada anak-anaknya tanpa pengewasan. Untuk itulah kami membuat makalah pengaruh teknologi terhadap perkembangan sosial anak usia dini.
B.     Rumusan Masalah
1.      Apa pengertian teknologi?
2.      Apa contoh alat komunikasi yang sering digunakan anak usia dini yaitu computer, gadget, internet?
3.      Bagaimana pengaruh teknologi terhadap perkembangan sosial anak usia dini?

1
C.     Tujuan
1.      Untuk mengetahui pengertian teknologi?
2.      Untuk mengetahui contoh alat komunikasi yang sering digunakan anak usia dini yaitu computer, gadget, internet?
3.      Untuk mengetahui pengaruh teknologi terhadap perkembangan sosial anak usia dini?



                













2
BAB II
PEMBAHASAN
Pengaruh Teknologi terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia Dini
A.    Pengertian Teknologi
TIK atau Teknologi Informasi dan Komunikasi lebih dikenal dengan istiah ICT. ICT adalah kependekan dari Information and Communication Technology. Jika merujuk pada sejarah kemunculannya, istilah ICT mulai dikenal setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Dalam pengertiannya, TIK adalah perpaduan antara teknologi informasi dan teknologi komunikasi.
TIK adalah payung besar terminology yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan.

B.     Contoh alat komunikasi yang sering digunakan anak usia dini yaitu computer, gadget, internet.
      Adapun contoh alat komunikasi yang sering digunakan anak usia dini yaitu
1.      Computer
Pada umumnya anak-anak sudah terbiasa dikenalkan oleh orang tuanya komputer. Dengan memberikan game-game yang berhubungan dengan anak-anak. Komputer merupakan perangkat elektronik yang terdiri dari beberapa komponen yang saling bekerja sama  yang membentuk suatu sistem kerja yang dapat menjalankan pekerjaan secara otomatis berdasarkan
3
urtutan instruksi atau program yang diberikan kepadanya sehingga dapat menghasilkan informasi atau data yang ada. Disekolah pun pengenalan tentang komputer kepada anak usia dini dapat dilakukan melalui kegiatan pembelajaran, berupa menggambar dan bernyanyi. Misalnya, dengan mencoba menggeser dan mengklik mouse siswa dapat menggambar bentuk dan mewarnai. Hasil pekerjaan menggambar anak dapat di lihat pada layar monitor. Dengan potensi multimedia yang dimiliki, komputer dapat digunakan untuk memainkan program-program musik dan untuk mengiringi anak-anak bernyanyi serta guru juga bisa memberikan game edukasi pada anak usia dini.
2.      gadget,
Berdasarkan fenomena yang terjadi pada saat sekarang ini, bahwa banyaknya anak usia dini yang sudah mengenal dan bisa menggunakan Gadget. Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini. Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang eletronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didisain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Ma’ruf (2015)
3.      internet.
Internet adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara". Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Banyak orang tua yang memberikan fasilitas gadget dan komputer yang didalamnya ada fasilitas internet. Didalam internet ada dampat positif dan negatif yang bisa ditemukan. Ada yang layak dikonsumsi oleh anak-anak dan ada juga yang tidak layak untuk dikonsumsi oleh anak-anak.Sehingga untuk menggunakan fasilitas internet anak-anak harus berada dibawah pengawasan orang tua

C.    Pengaruh teknologi terhadap perkembangan sosial anak

Pada saat bermain game yang ada didalam perangkat komputer anak dapat merasa senang atau sedih dalam hal yang berkaitan dengan penghayatan permainan yang sedang
4
dimainkan (Chandra, 2006). Efek dari penggunaan permainan yang ada didalam komputer adalah kecanduan yang mana ketika anak menggunakan dan menatap layar komputer seperti: gadget, laptop, smartphone maka tubuh akan merasa nyaman dan merasa tenang sehingga mengakibatkan rasa ketagihan/ kecanduan.
Ketika anak semakin sering bermain menggunakan game komputer mengakibatkan anak sering tidak merespon saat dipanggil oleh orang yang ada disekitarnya dan anak menjadi bersikap acuh tak acuh kepada orang lain karena terlalu asyik dan merasa sangat nyaman ketika sedang bermain game computer sehingga membuat anak menjadi pasif.
    Studi terbaru yang dipublikasikan pada jurnal Infant Behavior and Development menemukan bahwa main game, menonton televisi akan meningkatkan risiko keterlambatan perkembangan kognitif, motorik, dan bahasa pada anak usia di bawah usia dua tahun. Semakin panjang durasi interaksi anak dengan perangkat elektronik, maka semakin parah gangguan yang dialaminya. Para peneliti pun meyakini bahwa apabila anak semakin tergantung pada alat elektronik, maka hubungannya dengan orangtua pun akan merenggang dan dapat menyebabkan keterlambatan perkembangan tersebut. Oleh sebab itu, penting bagi orang tua untuk tetap berinteraksi dengan anak. Lakukan obrolan ringan atau bacakan dongeng sebelum tidur agar anak bisa berinteraksi dengan Anda.  (Santoso, 2008)
    Selain itu anak juga berisiko menderita rabun dekat. Tingkat rabun dekat anak di seluruh dunia semakin meningkat. Meskipun gangguan pada mata banyak dipengaruhi faktor keturunan, namun beberapa ahli meyakini bahwa penggunaan gadget dan penglihatan yang buruk ternyata saling berkait. Hal ini berhubungan juga dengan kebiasaan anak meletakkan layar ponsel atau tablet dengan jarak yang terlalu dekat dengan mata. Untuk menghindari risiko gangguan penglihatan pada anak, seringlah mengajak anak beraktivitas di luar ruangan. Sebab, sebuah studi yang dilakukan di Australia menemukan bahwa semakin jarang anak berkativitas di luar ruangan, maka ia akan lebih berisiko menderita rabun dekat.


6
    Dan Beberapa penelitian menunjukkan, terlalu sering berinteraksi dengan perangkat elektronik memicu otak melepaskan dopamin. Zat ini dilepaskan ketika anak melihat sesuatu yang menarik dan penghargaan. Namun, memiliki kebiasaan berinteraksi dengan gadget sejak kecil membuat anak mencari penghargaan dari perangkat tersebut, akhirnya ia lebih memilih duduk dengan gadget ketimbang bermain dengan anak lain. Perilaku semacam ini juga menggantikan aktivitas lain. Itulah mengapa kebiasaan interaksi dengan perangkat elektronik dikaitkan dengan tingkat obesitas. siswa TK yang menonton televisi selama satu jam sehari cenderung mengalami peningkatan risiko obesitas.

    Selain itu pengaruh selanjutnya adalah isolasi sosial karena hanya dimainkan sendiri dan kurang mempergunakan interaksi dengan lingkungan sekitar. Anak-anak menjadi bersahabat dengan media elektronik dan kurang berteman dengan teman-teman sebaya. Anak juga menjadi lebih agresif yang bersifat adu tangkas jika waktu yang dipergunakan untuk bermain game komputer diganggu oleh orang lain. Anak akan menjadi marah terhadap seseorang yang berusaha mengganggu atau melarang untuk bermain game komputer (Colweel & Payne, 2000).














7
BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Perkembangan teknologi  sangat berpengaruh dalam perkembangan kehidupan manusia. Gadget telah membantu manusia dari hal yang simpel seperti mencari informasi dengan mudah hingga ke hal-hal yang luar biasa seperti membuat manusia dapat pergi ke bulan. Tidak dapat di pungkiri bahwa gadgetsangat membantu kehidupan manusia. Belakangan ini, penggunaan gadget tidak saja menjadi dominasi orang dewasa. Smartphone, tablet, notebook dan aneka gadget lainnya juga sudah jamak digunakan anak-anak kita. Fenomena ini paling mudah kita temui pada anak yang berasal dari keluarga berada dimana gadget bukan lagi menjadi barang mewah bagi mereka. Sebagian lagi anak memang difasilitasi oleh orang tuanya untuk sibuk ber-gadget ria agar orang tua lebih leluasa beraktivitas tanpa perlu terus-terusan mendampingi anaknya. Ada juga orang tua yang mungkin bermaksud mengenalkan teknologi gadget itu sejak dini kepada anak-anaknya tanpa pengewasan. Untuk itulah kami membuat makalah pengaruh teknologi terhadap perkembangan sosial anak usia dini.

B.     Saran
       Dari makalah yang telah penulis tulis, penulis mengharapkan saran dan kritikan yang  membangun dari pembaca sehingga penulis dapat mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.










8

Makalah alat Permainan Edukatif Smart Train

MAKALAH
ALAT PERMAINAN EDUKATIF
(Smart Train)








oleh:
Hany Reska Putri, S. Pd, Gr.



Taman Kanak-kanak Negeri Pembina Lubuk Sikaping
Kabupaten Pasaman
Provinsi Sumatera Barat
T. A 2018/2019









KATA PENGANTAR
        Syukur Alhamdulillah, penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan izinnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah Alat Permainan Edukatif Smart Train
         Makalah ini dibuat untuk memenuhi Lomba Alat Permainan Edukatif. Melalui penulisan makalah ini, penulis harapkan akan menambah wawasan guru Taman Kanak-kanak mengenai alat permainan edukatif
          Selesainya penulisan makalah ini tidak terlepas dari dorongan moril dan materil dari berbagai pihak, maka sudah selayaknyalah penulis mengucapkan terima kasih kepada kepala sekolah dan guru-guru TK Negeri Pembina yang telah banyak memberikan bimbingan pengetahuan dan ilmu kepada penulis. Semoga bimbingan, dorongan, bantuan menjadi amal kebaikan dan mendapatkan balasan dari Allah SWT. Amin ya Rabbal ‘alamin.
          Penulis menyadari makalah ini masih jauh dari sempurna, karena keterbatasan ilmu, dan pengalaman yang penulis miliki, untuk itu saran dan kritikan yang bersifat perbaikan sangat penulis harapkan.
                                                            
                                                                             Lubuk Sikaping,    April  2019


                                                                                             Penulis




                                                                   Daftar Isi
          
Kata Pengantar.................................................................................................................... i
Daftar isi.............................................................................................................................. ii
Bab I Pendahuluan
          A. Latar Belakang..................................................................................................... 1
          B. Rumusan Masalah................................................................................................. 1
          C. Tujuan................................................................................................................... 2
Bab II Pembahasan
          1.Pengertian Alat Permainan Edukatif ..................................................................... 3
          2. Pengertian APE Smart Train................................................................................. 4
          3. Alat dan Bahan yang digunakan untuk membuat Smart Train............................. 5
          4. Proses pembuatan Smart Train.............................................................................. 5
          5. Aspek-aspek apa yang dikembangkan dari APE Smart Train.............................. 7
Bab III Penutup
          1. Kesimpulan............................................................................................................ 13
          2. Saran...................................................................................................................... 13
Daftar Pustaka..................................................................................................................... iii




BAB I
PENDAHULUAN
A.  Latar Belakang
Dunia pendidikan tingkat kanak-kanak adalah sebuah dunia yang tidak terlepas dari bermain dan juga berbagai alat permainan anak-anak. Salah satu lembaga pendidikan yang berperan penting dalam proses pembelajaran dan peningkatan mutu dunia pendidikan kanak-kanak adalah Taman Kanak-kanak yang disingkat menjadi TK. Sebagai sebuah taman tentu saja TK merupakan sebuah tempat belajar dan juga bermain anak-anak yang memiliki berbagai sarana dan pra sarana untuk mendukung terlaksanannya proses pembelajaran dengan baik dan berkualitas.
Melalui bermain anak sebetulnya belajar. Dengan bermain, anak akan memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Bermain merupakan sarana untuk menggali pengalaman belajar yang sangat berguna untuk anak. Bermain juga dapat menjadi sarana untuk mengembangkan kreativitas dan daya cipta, karena bermain adalah sumber pengalaman dan uji coba.
Bermain, dari segi pendidikan adalah kegiatan permainan menggunakan alat permainan yang mendidik serta alat yang bisa merangsang perkembangan aspek kognitif, sosial, emosi, dan fisik motorik yang dimiliki anak. Oleh karena itu, dari sudut pandang pendidikan bermain sangat membutuhkan alat permainan yang mendidik. Dan alat permainan yang mendidik inilah yang kita sebut dengan alat permainan edukatif (APE).
Secara umum banyak para penyelenggara pendidikan TK dan guru TK yang berpendapat bahwa memperoleh Alat Pendidikan Edukatif dengan cara membeli APE tersebut. Namun jika para guru mau berkreasi dan berinovasi untuk menciptakan Alat Pendidikan Edukatif dari barang-barang bekas maka akan terciptalah alat-alat permainan edukatif yang bisa mengembangkan semua aspek-aspek perkembangan anak untuk itulah penulis tertarik membuat sebuah alat permainan edukatif Smart Train yang dapat mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak.
B.  Rumusan Masalah
1.      Apa pengertian alat permainan edukatif?
2.      Apa pengertian APE Smart Train?
3.      Apa alat dan bahan yang digunakan untuk membuat Smart Train?
4.      Bagaimana proses pembuatan Smart Train?
5.      Apa saja aspek-aspek apa yang dikembangkan dari APE Smart Train?
C. Tujuan Penulisan
1.      Untuk mengetahui pengertian alat permainan edukatif?
2.      Untuk mengetahui pengertian APE Smart Train?
3.      Untuk mengetahui alat dan bahan yang digunakan untuk membuat Smart Train?
4.      Untuk mengetahui bagaimana proses pembuatan Smart Train?
5.      Untuk mengetahui aspek-aspek apa yang dikembangkan dari APE Smart Train?







BAB II
PEMBAHASAN

1. Pengertian Alat Permainan Edukatif
       Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan sebuah alat yang dapat digunakan untuk memaksimalkan perkembangan anak, serta dapat menunjang perkembangan anak yaitu perkembangan nilai agama dan moral, Fisik Motorik, bahasa, kognitif, sosial, serta seni. Alat permainan edukatif merupakan alat permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi alat belajar bagi anak-anak usia dini, agar mereka mendapatkan pengalaman belajar yang akan berguna untuk meningkatkan dan menstimulasi aspek-aspek perkembangan anak usia dini.
Menurut Mayke Sugianto T. dalam badru zaman, dkk (2007:63) menyatakan bahwa APE untuk anak TK adalah “alat permainan yang dirancang untuk tujuan meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak TK.”
Menurut Alimul Aziz (2007:94) Alat Permainan Edukatif merupakan “alat permainan yang dapat memberikan fungsi permainan secara optimal dalam perkembangan anak. Melalui alat permainan edukatif anak akan selalu dapat mengembangkan kemampuan fisik, bahasa, kognitif dan adaptasi sosialnya.”
Sedangkan Adams (1975) berpendapat bahwa Alat Permainan Edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemain, termasuk permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran atas dasar pengertian itu, permainan yang dirancang untuk memberi informasi atau menanamkan sikap tertentu, misalnya untuk memupuk semangat kebersamaan dan kegotong royongan, termasuk dalam kategori permainan edukatif karena permainan itu memberikan pengalaman belajar kognitif dan afektif.
Text Box: 3Dari beberapa pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Alat Pendidikan Edukatif merupakan alat-alat permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi alat belajar anak-anak usia dini agar mereka mendapatkan pengalaman belajar. Pengalaman ini akan berguna untuk meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak usia dini seperti aspek nilai agama dan moral, fisik motorik, bahasa, sosial emosional, kognitif dan seni. Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau alat permainan yang mengandung nilai pendidikan dan dapat mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak usia dini.
2. Pengertian APE Smart Train
Text Box: 4
         Smart Train berasal dari bahasa Inggris smart yang berarti pintar dan train yang berarti kereta api. Menurut Endarmoko Eko (139:2017) Kereta api adalah kereta yang terdiri atas rangkaian gerbong (wagon/gerobak kereta api untuk orang atau barang) yang ditarik oleh lokomotif (kepala kereta api yang menarik gerbong kereta). Jadi smart train merupakan kereta pintar yang terdiri dari kepala kereta api/lokomotif dan 2 gerbong yang telah dikreasikan seperti bentuk kereta api sebenarnya yang diberi roda dibawahnya. Pada bagian lokomotif di atas kepalanya dibuatkan permainan alfabet stik ice cream dimana anak bisa mencocokkan huruf yang ada di alfabet dengan huruf-huruf yang ada dibagian kepala kereta. Disisi kiri dan kanan kereta dibuatkan awan-awan yang dipasang tali kurt tempat anak-anak melakukan permainan meronce. Ronceannya dibuat dari gulungan kalender dan kertas warna. Pada bagian depan dibuatkan tulisan dari huruf smart train yang bisa mainkan oleh anak dengan cara di pindah-pindahkan yang diberi perekat di belakangnya seperti   (s m a r t   t r a i n) menjadi (t i r a n, t a m, t a r, dll) dan tali pada bagian bawahnya yang bisa juga digunakan anak untuk meronce. Pada Gerbong pertama didalamnya dibuat sebuah permainan putaran buah yang ditengahnya dibuat seperti petunjuk arah/jarum jam dan beberapa gambar buah dan tulisannya. Anak diminta untuk memutar jarum. Jika jarum menunjuk pada buah apel serta tulisannya berarti anak harus mencari gambar buah apel beserta tulisan yang sesuai lalu anak diminta untuk menempelkannya pada dinding bagian dalam gerbong. Disisi kanan dan kiri gerbong pertama terdapat permainan puzzel dimana anak harus menyusun puzzel dan permainan memasangkan tali sepatu. Pada gerbong kedua didalamnya terdiri dari beberapa replika handphone (hp) beserta kartu angka dan didalam gerbong sudah diberi perekat. Anak dapat memainkan permainan dengan cara jika hp yang direkatkan pada dinding gerbong tiga buah maka anak harus mengambil angka 3 dan bisa juga dimainkan sebaliknya jika anak menempelkan angka 3 maka anak harus menempelkan hp sebanyak tiga buah. Disamping kiri terdiri dari gambar-gambar gerakan sholat dimana anak bisa memainkannya dengan cara mengurutkan gambar tersebut dari niat hingga salam. Lalu pada bagian samping yang satunya terdiri dari ulat, pada bagian perut ulat ada berbagai macam ekspresi anak dimintak untuk bercerita bagaimana ekspresinya ketika melihat ulat, apakah senang, sedih, terkejut, marah. Dan anak bisa mengurutkan badan ulat sesuai dengan warna dan bentuknya serta dibelakang ulat tersebut ditempel gambar metamorfosis kupu-kupu, sehingga anak tau akan menjadi apa ulat yang menjijikkan tersebut. Di bagian  sisi belakang gerbong kedua anak diminta untuk mencocokkan bentuk-bentuk geometri segitiga, persegi, lingkaran dll sesuai warnanya.
3. Alat Dan Bahan Yang Digunakan Untuk Membuat Smart Train
   Alat              : Gunting, pensil, spidol, penghapus,
   Bahan           : Lem kayu, lem tembak, Stik ice cream bekas, kardus bekas, kertas marmar, kalender bekas, tali kurt, perekat, kertas gabus, kertas HVS.
4. Proses Pembuatan Smart Train
·         Bentuk kardus menjadi tabung dan rekatkan dengan kardus yang berbentuk persegi panjang hingga membentuk bagian kepala kereta api/lokomotifnya dan ambil kardus berbentuk persegi panjang gunting bagian penutup kardusnya hingga membentuk sebuah gerbong kereta, serta lampisi kardus dengan menggunakan kertas marmar hingga semua bagian kardus tertutup oleh kertas marmar tetapi sebelumnya kertas marmar diberi lem terlebih dahulu.
·         Ambil bagian penutup kardus kotak sepatu, rekatkan pada bagian atas lokomotif, bolongi kecil-kecil secara memanjang berurutan dan tempelkan huruf alfabet/abjad di atas bolongan kecil-kecil tersebut. Ambil stik ice cream dan buatlah kertas marmar berbentuk ice cream dan tempelkan dengan huruf-huruf alfabet setelah selesai rekatkan pada stik ice cream. Sehingga anak bisa mecocokkan/memasangkan antara huruf yang ada pada stick ice cream dengan huruf yang ada pada bagian atas penutup kotak sepatu yang telah dibolongi kecil-kecil.
·         Ambil kardus lain buatlah berbentuk awan lalu rekatkan tali kurt dibelakang awan setelah selesai rekatkan awan pada bagian kanan dan kiri kepala kereta/lokomotifnya, ambil kalender bekas gunting bentuk segitiga memanjang dan gulung, setelah jadi pasangkan roncean gulungan kalender bekas tersebut ketali kurt awan.
·         Gunting kardus berbentuk bulat lonjong lalu tempelkan hurur ( s m a r t t r a i n) pada kardus dan dibelakangnya diberi tali dan perekat. Tempelkan bagian perekat yang satunya ke atas bagian kepala kereta/lokomotif hingga tulisan smart train tersebut bisa diganti-ganti letaknya.
·         Untuk memperindah bagian kepala kereta/lokomotifnya buatlah hiasan binatang gajah pada depan kereta dan gulung kardus sehingga berbentuk tabung lampisi dengan kertas marmar warna warni lalu tempelkan pada bagian atas kepala kereta lokomotif.

Untuk bagian dalam gerbong kereta yang pertama, ambil kardus lalu gunting berbentuk lingkaran selebar piring ukuran menengah, bagi lingkaran menjadi 8 ·         bagian, garis menyerupai garis pizza. Selanjutnya tempelkan gambar buah dan tulisan buah pada bagian-bagian garis yang telah dibuat dengan ukuran yang disesuaikan dengan garis, buatlah kartu buah dan kartu angka dari kardus, sebelumnya sediakan gambar-gambar buah dan tulisannya yang sesuai dengan yang direkatkan pada lingkaran. Ambil pegangan pada kantong plastik belanjaan toko gunting untuk menjadi jarum arah putarannya. Pada bagian dinding dalam gerbong dibuat perekat-perekat kecil serta dibelakang kartu gambar buah dan kartu tulisan buahnya juga dimpelkan perekat-perekat kecil.
·         Di samping kiri dan kanan gerbong dibuatkan sebuah puzzel dengan cara ambil dua buah gambar utuh yang sejenis bisa gambar mobil, kapal kereta api dan lain-lain lalu tempelkan pada sebuah kardus yang ukurannya disesuaikan. Gambar pertama ditempelkan pada samping kardus, gambar kedua dipotong menjadi 6 bagian lalu ditempelkan pada gambar utuh menggunakan perekat dibagian belakangnya.
·         Cari gambar sepatu yang mempunyai tali dimajalah, koran atau dibuat sendiri, tempelkan pada kardus dan rekatkan pada bagian gerbong sebelah kanan dan lobangi pada bagian talinya agar bisa diikat oleh anak.
·         Pada gerbong kedua didalamnya dibuat replika handphone (HP) sebanyak 10 buah yang berbeda ukuran, ada ukuran kecil, sedang dan menengah. Buatlah kartu angka 1-10 dan kartu sama dengan (=) tempelkan pada kardus agar kokoh. Beri perekat kecil-kecil dibagian belakang hp, kartu angka dan pada bagian didalam kardus.
·         Di bagian samping kiri dan kanan gerbong kedua dibuat gambar gerakan-gerakan ibadah sholat yang ditempelkan pada kardus dan dibelakangnya serta pada gerbong diberi perekat agar anak bisa mengurutkannya.
·         Lalu pada bagian samping yang satunya terdiri dari ulat. Untuk membuat ulat ambil sebuah kardus bentuk menjadi ulat dan pada bagian perutnya dibuatkan lingkaran yang menyatu sehingga bisa dibombkar pasang menggunakan perekat dan tidak lupa diberi ekspresi. Dan dibagian belakang ulat ditempelkan gambar metamorfisis kupu-kupu.
·         Dan dibagian belakang gerbong dibuatkan bentuk-bentuk geometri seperti lingkaran, segitiga, segi empat dan persegi panjang dari kardus sehingga anak bisa mencocokkan bentuk-bentuk geometri yang dibelakang gerbong dengan geometri yang dari kardus.
·         Text Box: 6Satukan antara kepala gerbong/lokomotif dengan gerbong-gerbong menggunakan tali sehingga seolah-olah seperti kereta api.
5. Aspek-Aspek Apa Yang Dikembangkan Dari APE Smart Train
    1. Aspek Nilai Agama dan Moral
        Kompetensi Dasar (KD) :
        3.1 Mengenal Kegiatan Beribadah Sehari-hari
        4.1 Melakukan kegiatan Beribadah Sehari-hari dengan tuntunan orang dewasa
        Indikator:
        3.1.1/4.1.1 Menggunakan doa – doa sehari-hari, melakukan kegiatan ibadah sesuai
        Dengan agamanya (misal: doa sebelum memulai dan selesai kegiatan,sholat)
        Kegiatan Pada APE Smart Train yang mengembangkan nilai agama dan moral:
        Anak bisa mengurutkan kegiatan sholat pada gerbong dari kereta smart train dari niat
        sampai salam.
                                         
    2. Fisik Motorik
        Kompetensi Dasar (KD) :
3.3 Mengenal anggota tubuh, fungsi, dan gerakannya untuk pengembangan motorik  kasar dan motorik halus
4.3 Menggunakan anggota tubuh untuk pengembangan motorik kasar dan halus
        Indikator:
3.3.5/4.3.5 Terampil menggunakan tangan kanan dan kiri dalam berbagai aktivitas (misal: mengancingkan baju, menali sepatu, menggambar, menempel, menggunting pola, meniru bentuk, menggunakan alat makan).
Kegiatan pada Ape smart train yang mengembangkan Fisik Motorik anak (motorik halus anak): Pada bagian gerbong kereta di buatkan tempat anak melakukan kegiatan menali sepatu dan pada bagian kepala gerbong/lokomotif dibuatkan gambar hujan untuk anak meronce dari kalender bekas serta dibagian bawah tulisan smart train  yang berbentuk balon, dimana pada tali balon juga dibuatkan tempat anak meronce dengan tali kurt.
 
    3. Kognitif
        Kompetensi Dasar (KD):
        3.6.Mengenal benda-benda disekitarnya (nama, warna, bentuk, ukuran, pola, sifat,
        suara, tekstur, fungsi, dan ciri-ciri lainnya)
        4.6 Menyampaikan tentang apa dan bagaimana benda-benda disekitar yang
        dikenalnya (nama, warna, bentuk, ukuran, pola, sifat, suara, tekstur, fungsi, dan
        ciri-ciri lainnya) melalui berbagai hasil karya.
       Indikator:
       3.6.4/4.6.4 Mengenal konsep besar-kecil, banyak-sedikit, panjang-pendek, berat
       -ringan, tinggi-rendah dengan mengukur menggunakanalat ukur tidak baku
       3.6.11/4.6.11 Mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan.
Kegiatan APE Smart Train yang mengembangkan kognitif anak: 1. Pada salah satu gerbong kereta api smart train anak di dalamnya dibuatlah 10 buah alat komunikasi yaitu Handphone dan kartu angka sebanyak 10 buah serta ada lambang sama dengan (=). Ketika anak menempelkan satu buah hp dikereta tersebut anak mengambil lambang sama dengan (=) setelah itu angka 1. Ukuran Hpnya pun berbeda-beda sehingga anak bisa mengurutkan HP dari yang terbesar ke yang terkecil ataupun sebaliknya.
Text Box: 8  
Kompetensi Dasar (KD):
3.5 Mengetahui dan mampu cara memecahkan masalah sehari-hari dan berperilaku kreatif
4.5 Menyelesaikan masalah sehari-hari secara kreatif
       Indikator:
       3.5.2/4.5.2 Menyelesaikan tugas meskipun menghadapi kesulitan
       Kegiatan APE Smart Train yang mengembangkan kognitif anak:
1.      Pada salah satu bagian gerbong terdapat puzzel mobil, anak bisa menyusun puzzel mobil tersebut sesuai dengan gambar yang ada dibelakangnya.
2.      Anak juga bisa mencocokkan puzzel geometri yang ada didinding luar salah satu gerbong.
3.      Anak juga bisa mencocokkan puzzel badan ulat yang ada pada salah satu gerbong.
Text Box: 9 
Kompetensi Dasar:
3.8 Mengenal lingkungan alam (hewan, tanaman, cuaca, tanah, air, batu-batuan, dll)
4.8 Menyajikan berbagai karyanya dalam bentuk gambar, bercerita, bernyanyi, gerak tubuh, dll tentang lingkungan alam (hewan, tanaman, cuaca, tanah, air, batu-batuan, dll)
Indikator: 3.8.2/4.8.2 Mengenal konsep sains dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Ape smart train yang mengembangkan kognitif anak sesuai KD dan indikator:
1.Anak bisa mengenal metamorfosis kupu-kupu dari telur-ulat-kepompong-kupu-kupu.
       4.Bahasa
       Kompetensi Dasar (KD):
       3.10 Memahami bahasa reseptif(menyimak dan membaca)
       4.10 Menunjukkan kemampuan berbahasa reseptif (menyimak dan membaca)
       Indikator:
       3.10.2/4/10.2 Melaksanakan perintah yang lebih kompleks sesuai dengan aturan
       yang disampaikan
       3.10.4/4.10.4 Memahami informasi yang didengarnya (misal tata tertib, aturan
       permainan)
       Kegiatan APE Smart Train yang mengembangkan bahasa anak:
1.      Pada bagian atas kepala gerbong/lokomotif terdapat Ice Cream Alfabert dimana anak diminta untuk mencocokkan huruf yang ada pada stik ice cream dengan huruf yang ada pada dasar kepala lokomotif.
Text Box: 10 
1.      Pada bagian Kepala gerbong/lokomotif terdapat tulisan smart train yang bisa anak pindah-pindahkan hurufnya sehingga menjadi tulisan yang berbeda seperti niart tarms dll.
                  

2.      Pada bagian gerbong didalamnya terdapat permainan putaran buah yang ditengahnya dibuat seperti petunjuk arah/jarum jam dan beberapa gambar buah dan tulisannya. Anak diminta untuk memutar jarum. Jika jarum menunjuk pada buah apel serta tulisannya  (apel) berarti anak harus mencari gambar buah apel beserta tulisan (apel) yang sesuai lalu anak diminta untuk menempelkannya pada dinding bagian dalam gerbong.
5. Sosial Emosional
       Kompetensi Dasar: 2.6 Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap taat terhadap
       aturan sehari-hari untuk  melatih kedisiplinan.
       Indikator: 2.6.3 Mengantri sesuai urutan, menunggu giliran
Kegiatan APE smart train yang mengembangkan sosial emosional: Dengan adanya APE smart train ini anak ketika akan bermain harus bersabar antri menunggu gilirannya ketika alat permainan yang dia ingin main dimainkan terlebih dahulu oleh teman.
       Kompetensi Dasar: 2.10 Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap kerjasama
Text Box: 11       Indikator: 2.10.1 Senang melakukan kegiatan bersama teman
Kegiatan APE smart train yang mengembangkan sosial emosional: Dengan APE Smart Train ini anak bisa melakukan kegiatan kerja sama bersama teman-temannya sehingga sosial emosional anak berkembang
       Kompetensi Dasar: 2.12 Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap tanggung jawab
       Indikator: 2.12.4 Merapihkan/ membereskan mainan pada tempat semula
Kegiatan APE smart train yang mengembangkan sosial emosional: Ketika anak selesai bermain menggunakan APE smart train ini anak diminta untuk bertanggung jawab merapikan kembali alat-alat permainana edukatif yang telah selesai dimainkannya.
     6. Seni
      Kompetensi Dasar: 2.4 Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap estetis
Indikato: 2.4.2 Merawat kerapihan-kebersihan-dan keutuhan benda mainan
Kegiatan APE smart train yang mengembangkan Seni: Dengan adanya APE smart train anak diminta untuk mewarat dan menjaga keutuhan alat permainan tersebut dengan memainkannya secara hati-hati dan tidak berebutan.
 BAB III
PENUTUP
1.      Kesimpulan
       Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan sebuah alat yang dapat digunakan untuk memaksimalkan perkembangan anak, serta dapat menunjang perkembangan anak yaitu perkembangan nilai agama dan moral, Fisik Motorik, bahasa, kognitif, sosial, serta seni. Alat permainan edukatif merupakan alat permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi alat belajar bagi anak-anak usia dini, agar mereka mendapatkan pengalaman belajar yang akan berguna untuk meningkatkan dan menstimulasi aspek-aspek perkembangan anak usia dini.
       Smart Train berasal dari bahasa Inggris smart yang berarti pintar dan train yang berarti kereta api. Menurut Endarmoko Eko (139:2017) Kereta api adalah kereta yang terdiri atas rangkaian gerbong (wagon/gerobak kereta api untuk orang atau barang) yang ditarik oleh lokomotif (kepala kereta api yang menarik gerbong kereta). Jadi smart train merupakan kereta pintar yang terdiri dari kepala kereta api/lokomotif dan 2 gerbong yang telah dikreasikan seperti bentuk kereta api sebenarnya yang diberi roda dibawahnya.
2.      Saran
       Dengan adanya makalah Alat permainan edukatif smart train ini diharapkan guru-guru dapat memanfaatkan barang bekas untuk diubah menjadi sesuatu benda yang bernilai dan bisa dimanfaatkan untuk pembelajaran anak usia dini sehingga Alat Permainan Edukatif tidak harus dibeli tetapi dapat dibuat sendiri oleh para pendidik anak usia dini.

 DAFTAR PUSTAKA

Badru Zaman, dkk. 2007. Media dan Sumber Belajar TK. Jakarta: Universitas Terbuka.

Adams, D.M. 1975. Simulation Games: An Approach to LearningOhio: Jones Publishing Company.

Alimul, Aziz. 2007. Siapa Bilang Anak Sehat Pasti Cerdas. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Endarmoko, Eko. 2017. Remah – Remah Bahasa: Perbincangan dari Luar Pagar. Jakarta Selatan: PT bentang Pustaka.