MAKALAH
ALAT PERMAINAN EDUKATIF
(Smart Train)
oleh:
Hany Reska Putri, S. Pd, Gr.
Taman Kanak-kanak Negeri Pembina
Lubuk Sikaping
Kabupaten Pasaman
Provinsi Sumatera Barat
T. A 2018/2019
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah, penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan izinnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah Alat Permainan Edukatif
Smart Train
Makalah ini dibuat untuk memenuhi Lomba Alat Permainan
Edukatif. Melalui penulisan makalah ini, penulis harapkan akan menambah wawasan guru Taman Kanak-kanak mengenai alat permainan edukatif
Selesainya penulisan makalah ini tidak terlepas dari dorongan moril dan
materil dari berbagai pihak, maka sudah selayaknyalah penulis mengucapkan terima kasih kepada kepala sekolah dan
guru-guru TK Negeri Pembina yang
telah banyak memberikan bimbingan pengetahuan dan ilmu kepada penulis. Semoga bimbingan, dorongan, bantuan menjadi
amal kebaikan dan mendapatkan balasan dari Allah SWT. Amin ya Rabbal ‘alamin.
Penulis menyadari makalah ini masih jauh dari sempurna, karena keterbatasan
ilmu, dan pengalaman yang penulis miliki, untuk itu saran dan kritikan yang
bersifat perbaikan sangat penulis harapkan.
Lubuk Sikaping, April 2019
Penulis
Daftar Isi
Kata
Pengantar.................................................................................................................... i
Daftar
isi.............................................................................................................................. ii
Bab I
Pendahuluan
A. Latar Belakang..................................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah................................................................................................. 1
C. Tujuan................................................................................................................... 2
Bab II
Pembahasan
1.Pengertian Alat Permainan Edukatif ..................................................................... 3
2. Pengertian APE Smart Train................................................................................. 4
3. Alat dan Bahan yang digunakan
untuk membuat Smart Train............................. 5
4. Proses pembuatan Smart Train.............................................................................. 5
5. Aspek-aspek apa yang dikembangkan
dari APE Smart Train.............................. 7
Bab III
Penutup
1. Kesimpulan............................................................................................................ 13
2. Saran...................................................................................................................... 13
Daftar
Pustaka..................................................................................................................... iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dunia pendidikan tingkat kanak-kanak adalah sebuah
dunia yang tidak terlepas dari bermain dan juga berbagai alat permainan
anak-anak. Salah satu lembaga pendidikan yang berperan penting dalam proses
pembelajaran dan peningkatan mutu dunia pendidikan kanak-kanak adalah Taman
Kanak-kanak yang disingkat menjadi TK. Sebagai sebuah taman tentu saja TK
merupakan sebuah tempat belajar dan juga bermain anak-anak yang memiliki
berbagai sarana dan pra sarana untuk mendukung terlaksanannya proses
pembelajaran dengan baik dan berkualitas.
Melalui bermain anak sebetulnya belajar. Dengan
bermain, anak akan memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan
kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Bermain merupakan sarana untuk
menggali pengalaman belajar yang sangat berguna untuk anak. Bermain juga dapat
menjadi sarana untuk mengembangkan kreativitas dan daya cipta, karena bermain
adalah sumber pengalaman dan uji coba.
Bermain, dari segi pendidikan adalah kegiatan
permainan menggunakan alat permainan yang mendidik serta alat yang bisa
merangsang perkembangan aspek kognitif, sosial, emosi, dan fisik motorik yang
dimiliki anak. Oleh karena itu, dari sudut pandang pendidikan bermain sangat
membutuhkan alat permainan yang mendidik. Dan alat permainan yang mendidik inilah
yang kita sebut dengan alat permainan edukatif (APE).
Secara umum banyak para penyelenggara pendidikan TK
dan guru TK yang berpendapat bahwa memperoleh Alat Pendidikan Edukatif dengan
cara membeli APE tersebut. Namun jika para guru mau berkreasi dan berinovasi
untuk menciptakan Alat Pendidikan Edukatif dari barang-barang bekas maka akan
terciptalah alat-alat permainan edukatif yang bisa mengembangkan semua
aspek-aspek perkembangan anak untuk itulah penulis tertarik membuat sebuah alat
permainan edukatif Smart Train yang
dapat mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak.
B. Rumusan Masalah
1. Apa
pengertian alat permainan edukatif?
2. Apa
pengertian APE Smart Train?
3. Apa
alat dan bahan yang digunakan untuk membuat Smart
Train?
4. Bagaimana
proses pembuatan Smart Train?
5. Apa
saja aspek-aspek apa yang dikembangkan dari APE Smart Train?
C. Tujuan
Penulisan
1. Untuk
mengetahui pengertian alat permainan edukatif?
2. Untuk
mengetahui pengertian APE Smart Train?
3. Untuk
mengetahui alat dan bahan yang digunakan untuk membuat Smart Train?
4. Untuk
mengetahui bagaimana proses pembuatan Smart
Train?
5. Untuk
mengetahui aspek-aspek apa yang dikembangkan dari APE Smart Train?
BAB II
PEMBAHASAN
1. Pengertian
Alat Permainan Edukatif
Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan
sebuah alat yang dapat digunakan untuk memaksimalkan perkembangan anak, serta
dapat menunjang perkembangan anak yaitu perkembangan nilai agama dan moral, Fisik
Motorik, bahasa, kognitif, sosial, serta seni. Alat permainan edukatif
merupakan alat permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi alat belajar
bagi anak-anak usia dini, agar mereka mendapatkan pengalaman belajar yang akan
berguna untuk meningkatkan dan menstimulasi aspek-aspek perkembangan anak usia
dini.
Menurut Mayke Sugianto T. dalam badru zaman, dkk (2007:63) menyatakan bahwa
APE untuk anak TK adalah “alat permainan yang dirancang untuk tujuan
meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak TK.”
Menurut Alimul Aziz (2007:94) Alat Permainan Edukatif merupakan “alat
permainan yang dapat memberikan fungsi permainan secara optimal dalam
perkembangan anak. Melalui alat permainan edukatif anak akan selalu dapat
mengembangkan kemampuan fisik, bahasa, kognitif dan adaptasi sosialnya.”
Sedangkan Adams (1975) berpendapat bahwa Alat Permainan Edukatif adalah
semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan
atau pengalaman belajar kepada para pemain, termasuk permainan tradisional dan
modern yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran atas dasar pengertian itu,
permainan yang dirancang untuk memberi informasi atau menanamkan sikap
tertentu, misalnya untuk memupuk semangat kebersamaan dan kegotong royongan,
termasuk dalam kategori permainan edukatif karena permainan itu memberikan
pengalaman belajar kognitif dan afektif.
Dari beberapa pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Alat Pendidikan
Edukatif merupakan alat-alat permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi
alat belajar anak-anak usia dini agar mereka mendapatkan pengalaman belajar.
Pengalaman ini akan berguna untuk meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak
usia dini seperti aspek nilai agama dan moral, fisik motorik, bahasa, sosial
emosional, kognitif dan seni. Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau alat permainan yang mengandung
nilai pendidikan dan dapat mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak usia
dini.
2. Pengertian APE Smart Train
Smart
Train berasal dari bahasa Inggris smart
yang berarti pintar dan train yang
berarti kereta api. Menurut Endarmoko Eko (139:2017) Kereta api adalah kereta
yang terdiri atas rangkaian gerbong (wagon/gerobak kereta api untuk orang atau
barang) yang ditarik oleh lokomotif (kepala kereta api yang menarik gerbong
kereta). Jadi smart train merupakan kereta pintar yang terdiri dari kepala kereta
api/lokomotif dan 2 gerbong yang telah dikreasikan seperti bentuk kereta api
sebenarnya yang diberi roda dibawahnya. Pada bagian lokomotif di atas kepalanya
dibuatkan permainan alfabet stik ice cream dimana anak bisa mencocokkan huruf
yang ada di alfabet dengan huruf-huruf yang ada dibagian kepala kereta. Disisi
kiri dan kanan kereta dibuatkan awan-awan yang dipasang tali kurt tempat
anak-anak melakukan permainan meronce. Ronceannya dibuat dari gulungan kalender
dan kertas warna. Pada bagian depan dibuatkan tulisan dari huruf smart train
yang bisa mainkan oleh anak dengan cara di pindah-pindahkan yang diberi perekat
di belakangnya seperti (s m a r t t r a i n) menjadi (t i r a n, t a m, t a r,
dll) dan tali pada bagian bawahnya yang bisa juga digunakan anak untuk meronce.
Pada Gerbong pertama didalamnya dibuat sebuah permainan putaran buah yang
ditengahnya dibuat seperti petunjuk arah/jarum jam dan beberapa gambar buah dan
tulisannya. Anak diminta untuk memutar jarum. Jika jarum menunjuk pada buah
apel serta tulisannya berarti anak harus mencari gambar buah apel beserta tulisan
yang sesuai lalu anak diminta untuk menempelkannya pada dinding bagian dalam
gerbong. Disisi kanan dan kiri gerbong pertama terdapat permainan puzzel dimana
anak harus menyusun puzzel dan permainan memasangkan tali sepatu. Pada gerbong
kedua didalamnya terdiri dari beberapa replika handphone (hp) beserta kartu
angka dan didalam gerbong sudah diberi perekat. Anak dapat memainkan permainan
dengan cara jika hp yang direkatkan pada dinding gerbong tiga buah maka anak
harus mengambil angka 3 dan bisa juga dimainkan sebaliknya jika anak
menempelkan angka 3 maka anak harus menempelkan hp sebanyak tiga buah.
Disamping kiri terdiri dari gambar-gambar gerakan sholat dimana anak bisa
memainkannya dengan cara mengurutkan gambar tersebut dari niat hingga salam.
Lalu pada bagian samping yang satunya terdiri dari ulat, pada bagian perut ulat
ada berbagai macam ekspresi anak dimintak untuk bercerita bagaimana ekspresinya
ketika melihat ulat, apakah senang, sedih, terkejut, marah. Dan anak bisa mengurutkan
badan ulat sesuai dengan warna dan bentuknya serta dibelakang ulat tersebut
ditempel gambar metamorfosis kupu-kupu, sehingga anak tau akan menjadi apa ulat
yang menjijikkan tersebut. Di bagian sisi belakang gerbong kedua anak diminta untuk
mencocokkan bentuk-bentuk geometri segitiga, persegi, lingkaran dll sesuai
warnanya.
3.
Alat Dan Bahan Yang Digunakan Untuk Membuat Smart
Train
Alat : Gunting, pensil, spidol,
penghapus,
Bahan : Lem kayu, lem
tembak, Stik ice cream bekas, kardus bekas, kertas marmar, kalender bekas, tali
kurt, perekat, kertas gabus, kertas HVS.
4. Proses Pembuatan Smart Train
·
Bentuk kardus menjadi tabung dan
rekatkan dengan kardus yang berbentuk persegi panjang hingga membentuk bagian
kepala kereta api/lokomotifnya dan ambil kardus berbentuk persegi panjang
gunting bagian penutup kardusnya hingga membentuk sebuah gerbong kereta, serta
lampisi kardus dengan menggunakan kertas marmar hingga semua bagian kardus
tertutup oleh kertas marmar tetapi sebelumnya kertas marmar diberi lem terlebih
dahulu.
·
Ambil bagian penutup kardus kotak sepatu,
rekatkan pada bagian atas lokomotif, bolongi kecil-kecil secara memanjang
berurutan dan tempelkan huruf alfabet/abjad di atas bolongan kecil-kecil
tersebut. Ambil stik ice cream dan buatlah kertas marmar berbentuk ice cream
dan tempelkan dengan huruf-huruf alfabet setelah selesai rekatkan pada stik ice
cream. Sehingga anak bisa mecocokkan/memasangkan antara huruf yang ada pada
stick ice cream dengan huruf yang ada pada bagian atas penutup kotak sepatu
yang telah dibolongi kecil-kecil.
·
Ambil kardus lain buatlah berbentuk awan
lalu rekatkan tali kurt dibelakang awan setelah selesai rekatkan awan pada
bagian kanan dan kiri kepala kereta/lokomotifnya, ambil kalender bekas gunting
bentuk segitiga memanjang dan gulung, setelah jadi pasangkan roncean gulungan
kalender bekas tersebut ketali kurt awan.
·
Gunting kardus berbentuk bulat lonjong
lalu tempelkan hurur ( s m a r t t r a i n) pada kardus dan dibelakangnya
diberi tali dan perekat. Tempelkan bagian perekat yang satunya ke atas bagian
kepala kereta/lokomotif hingga tulisan smart train tersebut bisa diganti-ganti
letaknya.
·
Untuk memperindah bagian kepala
kereta/lokomotifnya buatlah hiasan binatang gajah pada depan kereta dan gulung
kardus sehingga berbentuk tabung lampisi dengan kertas marmar warna warni lalu
tempelkan pada bagian atas kepala kereta lokomotif.
Untuk bagian dalam gerbong
kereta yang pertama, ambil kardus lalu gunting berbentuk lingkaran selebar
piring ukuran menengah, bagi lingkaran menjadi 8 ·
bagian, garis menyerupai garis pizza.
Selanjutnya tempelkan gambar buah dan tulisan buah pada bagian-bagian garis
yang telah dibuat dengan ukuran yang disesuaikan dengan garis, buatlah kartu
buah dan kartu angka dari kardus, sebelumnya sediakan gambar-gambar buah dan
tulisannya yang sesuai dengan yang direkatkan pada lingkaran. Ambil pegangan
pada kantong plastik belanjaan toko gunting untuk menjadi jarum arah
putarannya. Pada bagian dinding dalam gerbong dibuat perekat-perekat kecil
serta dibelakang kartu gambar buah dan kartu tulisan buahnya juga dimpelkan
perekat-perekat kecil.
·
Di samping kiri dan kanan gerbong
dibuatkan sebuah puzzel dengan cara ambil dua buah gambar utuh yang sejenis
bisa gambar mobil, kapal kereta api dan lain-lain lalu tempelkan pada sebuah
kardus yang ukurannya disesuaikan. Gambar pertama ditempelkan pada samping
kardus, gambar kedua dipotong menjadi 6 bagian lalu ditempelkan pada gambar
utuh menggunakan perekat dibagian belakangnya.
·
Cari gambar sepatu yang mempunyai tali
dimajalah, koran atau dibuat sendiri, tempelkan pada kardus dan rekatkan pada
bagian gerbong sebelah kanan dan lobangi pada bagian talinya agar bisa diikat
oleh anak.
·
Pada gerbong kedua didalamnya dibuat
replika handphone (HP) sebanyak 10 buah yang berbeda ukuran, ada ukuran kecil,
sedang dan menengah. Buatlah kartu angka 1-10 dan kartu sama dengan (=)
tempelkan pada kardus agar kokoh. Beri perekat kecil-kecil dibagian belakang
hp, kartu angka dan pada bagian didalam kardus.
·
Di bagian samping kiri dan kanan gerbong
kedua dibuat gambar gerakan-gerakan ibadah sholat yang ditempelkan pada kardus dan
dibelakangnya serta pada gerbong diberi perekat agar anak bisa mengurutkannya.
·
Lalu pada bagian samping yang satunya
terdiri dari ulat. Untuk membuat ulat ambil sebuah kardus bentuk menjadi ulat
dan pada bagian perutnya dibuatkan lingkaran yang menyatu sehingga bisa
dibombkar pasang menggunakan perekat dan tidak lupa diberi ekspresi. Dan
dibagian belakang ulat ditempelkan gambar metamorfisis kupu-kupu.
·
Dan dibagian belakang gerbong dibuatkan
bentuk-bentuk geometri seperti lingkaran, segitiga, segi empat dan persegi
panjang dari kardus sehingga anak bisa mencocokkan bentuk-bentuk geometri yang
dibelakang gerbong dengan geometri yang dari kardus.
·
Satukan
antara kepala gerbong/lokomotif dengan gerbong-gerbong menggunakan tali
sehingga seolah-olah seperti kereta api.
5.
Aspek-Aspek Apa Yang Dikembangkan Dari APE Smart
Train
1.
Aspek Nilai Agama dan Moral
Kompetensi Dasar (KD)
:
3.1 Mengenal Kegiatan Beribadah
Sehari-hari
4.1 Melakukan kegiatan Beribadah
Sehari-hari dengan tuntunan orang dewasa
Indikator:
3.1.1/4.1.1 Menggunakan doa – doa
sehari-hari, melakukan kegiatan ibadah sesuai
Dengan
agamanya (misal: doa sebelum memulai dan selesai kegiatan,sholat)
Kegiatan
Pada APE Smart Train yang mengembangkan nilai agama dan moral:
Anak bisa mengurutkan kegiatan sholat
pada gerbong dari kereta smart train dari niat
sampai salam.
2. Fisik Motorik
Kompetensi
Dasar (KD) :
3.3 Mengenal anggota tubuh, fungsi, dan gerakannya
untuk pengembangan motorik kasar dan
motorik halus
4.3 Menggunakan anggota tubuh untuk pengembangan motorik
kasar dan halus
Indikator:
3.3.5/4.3.5 Terampil menggunakan tangan kanan dan
kiri dalam berbagai aktivitas (misal: mengancingkan baju, menali sepatu,
menggambar, menempel, menggunting pola, meniru bentuk, menggunakan alat makan).
Kegiatan
pada Ape smart train yang mengembangkan Fisik Motorik anak
(motorik halus anak): Pada bagian gerbong kereta di buatkan tempat anak
melakukan kegiatan menali sepatu dan pada bagian kepala gerbong/lokomotif
dibuatkan gambar hujan untuk anak meronce dari kalender bekas serta dibagian
bawah tulisan smart train yang
berbentuk balon, dimana pada tali balon juga dibuatkan tempat anak meronce
dengan tali kurt.
3. Kognitif
Kompetensi
Dasar (KD):
3.6.Mengenal benda-benda disekitarnya
(nama, warna, bentuk, ukuran, pola, sifat,
suara,
tekstur, fungsi, dan ciri-ciri lainnya)
4.6 Menyampaikan tentang apa dan
bagaimana benda-benda disekitar yang
dikenalnya (nama, warna, bentuk,
ukuran, pola, sifat, suara, tekstur, fungsi, dan
ciri-ciri lainnya) melalui berbagai
hasil karya.
Indikator:
3.6.4/4.6.4 Mengenal konsep besar-kecil, banyak-sedikit, panjang-pendek, berat
-ringan, tinggi-rendah dengan mengukur
menggunakanalat ukur tidak baku
3.6.11/4.6.11 Mencocokkan bilangan
dengan lambang bilangan.
Kegiatan
APE Smart Train yang mengembangkan kognitif anak:
1. Pada salah satu gerbong kereta api smart train anak di dalamnya dibuatlah 10
buah alat komunikasi yaitu Handphone dan kartu angka sebanyak 10 buah serta ada
lambang sama dengan (=). Ketika anak menempelkan satu buah hp dikereta tersebut
anak mengambil lambang sama dengan (=) setelah itu angka 1. Ukuran Hpnya pun
berbeda-beda sehingga anak bisa mengurutkan HP dari yang terbesar ke yang
terkecil ataupun sebaliknya.
Kompetensi
Dasar (KD):
3.5 Mengetahui dan mampu cara memecahkan masalah
sehari-hari dan berperilaku kreatif
4.5 Menyelesaikan masalah sehari-hari secara kreatif
Indikator:
3.5.2/4.5.2 Menyelesaikan tugas meskipun
menghadapi kesulitan
Kegiatan
APE Smart Train yang mengembangkan kognitif anak:
1.
Pada salah satu bagian gerbong terdapat
puzzel mobil, anak bisa menyusun puzzel mobil tersebut sesuai dengan gambar
yang ada dibelakangnya.
2.
Anak juga bisa mencocokkan puzzel
geometri yang ada didinding luar salah satu gerbong.
3.
Anak juga bisa mencocokkan puzzel badan
ulat yang ada pada salah satu gerbong.
Kompetensi
Dasar:
3.8 Mengenal lingkungan alam (hewan, tanaman, cuaca,
tanah, air, batu-batuan, dll)
4.8 Menyajikan berbagai karyanya dalam bentuk
gambar, bercerita, bernyanyi, gerak tubuh, dll tentang lingkungan alam (hewan,
tanaman, cuaca, tanah, air, batu-batuan, dll)
Indikator:
3.8.2/4.8.2 Mengenal konsep sains dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan
Ape smart train yang mengembangkan kognitif anak sesuai KD dan indikator:
1.Anak bisa mengenal metamorfosis kupu-kupu dari
telur-ulat-kepompong-kupu-kupu.
4.Bahasa
Kompetensi Dasar (KD):
3.10 Memahami bahasa reseptif(menyimak
dan membaca)
4.10 Menunjukkan kemampuan berbahasa
reseptif (menyimak dan membaca)
Indikator:
3.10.2/4/10.2 Melaksanakan perintah yang
lebih kompleks sesuai dengan aturan
yang disampaikan
3.10.4/4.10.4 Memahami informasi yang
didengarnya (misal tata tertib, aturan
permainan)
Kegiatan
APE Smart Train yang mengembangkan bahasa anak:
1.
Pada bagian atas kepala
gerbong/lokomotif terdapat Ice Cream Alfabert dimana anak diminta untuk
mencocokkan huruf yang ada pada stik ice cream dengan huruf yang ada pada dasar
kepala lokomotif.
1.
Pada bagian Kepala gerbong/lokomotif
terdapat tulisan smart train yang bisa anak pindah-pindahkan hurufnya sehingga
menjadi tulisan yang berbeda seperti niart tarms dll.
2.
Pada bagian gerbong didalamnya terdapat
permainan putaran buah yang ditengahnya dibuat seperti petunjuk arah/jarum jam
dan beberapa gambar buah dan tulisannya. Anak diminta untuk memutar jarum. Jika
jarum menunjuk pada buah apel serta tulisannya
(apel) berarti anak harus mencari gambar buah apel beserta tulisan
(apel) yang sesuai lalu anak diminta untuk menempelkannya pada dinding bagian
dalam gerbong.
5.
Sosial Emosional
Kompetensi
Dasar: 2.6 Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap taat terhadap
aturan sehari-hari untuk melatih kedisiplinan.
Indikator:
2.6.3 Mengantri sesuai urutan, menunggu giliran
Kegiatan
APE smart train yang mengembangkan sosial emosional:
Dengan adanya APE smart train ini anak ketika akan bermain harus bersabar antri
menunggu gilirannya ketika alat permainan yang dia ingin main dimainkan
terlebih dahulu oleh teman.
Kompetensi Dasar:
2.10 Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap kerjasama
Indikator:
2.10.1 Senang melakukan kegiatan bersama teman
Kegiatan
APE smart train yang mengembangkan sosial emosional:
Dengan APE Smart Train ini anak bisa melakukan kegiatan kerja sama bersama teman-temannya
sehingga sosial emosional anak berkembang
Kompetensi
Dasar: 2.12 Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap tanggung jawab
Indikator:
2.12.4 Merapihkan/ membereskan mainan pada tempat semula
Kegiatan
APE smart train yang mengembangkan sosial emosional:
Ketika anak selesai bermain menggunakan APE smart train ini anak diminta untuk
bertanggung jawab merapikan kembali alat-alat permainana edukatif yang telah
selesai dimainkannya.
6. Seni
Kompetensi Dasar: 2.4
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap estetis
Indikato:
2.4.2 Merawat kerapihan-kebersihan-dan keutuhan benda
mainan
Kegiatan
APE smart train yang mengembangkan Seni: Dengan adanya APE
smart train anak diminta untuk mewarat dan menjaga keutuhan alat permainan
tersebut dengan memainkannya secara hati-hati dan tidak berebutan.
BAB
III
PENUTUP
1. Kesimpulan
Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan
sebuah alat yang dapat digunakan untuk memaksimalkan perkembangan anak, serta
dapat menunjang perkembangan anak yaitu perkembangan nilai agama dan moral,
Fisik Motorik, bahasa, kognitif, sosial, serta seni. Alat permainan edukatif
merupakan alat permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi alat belajar
bagi anak-anak usia dini, agar mereka mendapatkan pengalaman belajar yang akan
berguna untuk meningkatkan dan menstimulasi aspek-aspek perkembangan anak usia
dini.
Smart Train berasal
dari bahasa Inggris smart yang
berarti pintar dan train yang berarti
kereta api. Menurut Endarmoko Eko (139:2017) Kereta api adalah kereta yang
terdiri atas rangkaian gerbong (wagon/gerobak kereta api untuk orang atau
barang) yang ditarik oleh lokomotif (kepala kereta api yang menarik gerbong
kereta). Jadi smart train merupakan kereta pintar yang terdiri dari kepala
kereta api/lokomotif dan 2 gerbong yang telah dikreasikan seperti bentuk kereta
api sebenarnya yang diberi roda dibawahnya.
2. Saran
Dengan
adanya makalah Alat permainan edukatif smart train ini diharapkan guru-guru
dapat memanfaatkan barang bekas untuk diubah menjadi sesuatu benda yang
bernilai dan bisa dimanfaatkan untuk pembelajaran anak usia dini sehingga Alat
Permainan Edukatif tidak harus dibeli tetapi dapat dibuat sendiri oleh para
pendidik anak usia dini.
DAFTAR
PUSTAKA
Badru Zaman, dkk. 2007. Media dan Sumber
Belajar TK. Jakarta: Universitas Terbuka.
Adams, D.M. 1975. Simulation Games: An Approach
to Learning. Ohio: Jones Publishing Company.
Alimul, Aziz. 2007. Siapa Bilang Anak Sehat Pasti Cerdas.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Endarmoko, Eko. 2017. Remah – Remah Bahasa:
Perbincangan dari Luar Pagar. Jakarta Selatan: PT bentang Pustaka.
0 comments:
Post a Comment